jueves, 27 de enero de 2022

Donghua: Calle Rakshasa


Calle Rakshasa

Xia Ling, universitaria que egresó de Arquitectura, empieza el día con el pie izquierdo: choca con un motociclista por cruzar en rojo, busca empleo sin suerte y encima se entera que sus aptitudes sobresalientes no importan en un mundo tan competitivo. La mala cara debido a la infructuosa búsqueda laboral cambia al recibir en su celular un mensaje que ha sido aceptada en una empresa de la Calle Rakshasa.

Contenta y desbordada de emoción, se dará cuenta tarde que no es normal una entrevista a altas horas de la noche... y su error lo paga siendo atacada por demonios vestidos de samuráis en un barrio desconocido.

A último momento llegará Cao Yan Bing, su salvador que resultará el anterior repartidor de moto, a quien le resulta inusual ver a una "humana común" en esa zona de la ciudad, pero sus dudas quedan en segundo plano al tener que enfrentarse a la horda de enemigos que pululan alrededor del dúo, demostrando una energía inmensa y su habilidad de usar un Guardián Celestial, ser sobrenatural que sólo los poseedores de alto nivel espiritual pueden invocar.

Con el correr de las horas Xia conocerá un mundo totalmente distinto, el porqué de su inclusión en el mundo fantasma, su conexión con los anfitriones espirituales y un propio poder escondido.

Emocionada y al mismo tiempo asustada, tendrá que confiar en visiones donde se percata de un ser escondido dentro de su alma, ansioso por ayudarla pero sin lograr despertar en su totalidad, tarea que estará bajo el ala de Yan, debiendo  instruirla y capacitarla, más cuando la Organización del Reino que actúa en las sombras quiere secuestrar a Xia por el fabuloso ser mágico que anida en su interior, con claras intenciones crueles. 


"Tienes un espíritu guardián, y es de gran nivel"

La Calle Rakshasa no permite el ingreso de los humanos sin empatía fantasmal, por eso no hay custodia, es un barrio que conecta con el más allá (de los cientos de puentes hacia el mundo de los muertos) y tiene un General que protege a los residentes, en este caso Cao Yan Bing.

Yan Bing comprende ambos lados del límite pues reparte comida en el "costado humano", mostrándose hosco con la recién llegada va cambiando de parecer al ver esfuerzo de Xia de ayudar a los lugareños.

Conocerá al hermano Xuan Lin, pequeño que aprendió a luchar con armas debido a su nula capacidad para atraer entes o apariciones fuera de serie, aporta sensatez y muestra aprecio por sus familiares y amigos. Poco a poco Xia comenzará a entrenarse y su inmersión en la cultura divina y espectral irá ampliándose, conociendo misterios que rodean a su propio Guardián.

Los espíritus que dan protección y ataque a los humanos protectores serán el fuerte de este título, dependiendo de las proezas y el nivel de técnicas irán combatiendo entre sí (muy al estilo Fate/Stay Night) conociendo rangos y pasado de cada entidad.

 


"Una vez que te acostumbras a depender de otros, no confiarás en tu verdadero poder"

La presentación de guitarra eléctrica y batería viene de maravillas para mostrar el inicio de este shonen (desconozco cómo se le llamará en China a este género); los episodios varían su duración y pueden oscilar entre los 11 a 14 minutos aproximadamente, con escasas excepciones.  Se debe mencionar que la serie cada episodio va oscilando entre lo ocurrido años atrás, cómo Cao subió de nivel para llegar a ser el Protector de Rakshasa y el presente donde la protagonista va recorriendo su camino. Los números impares son la actualidad, los capítulos pares muestran el pasado, y visualizaremos a varios rivales del Clan.

 

Enemigos remotos, resentimiento hacia los padres de los protagonistas, ejercicios contrarreloj para avanzar en el desarrollo de técnicas, fuerza y prosperidad de velocidad con los resultados esperados van haciendo mella positiva en la psiquis de Xia, llevando lo aprendido hacia el bien e intentando evolucionar como persona.

Mucho tiempo atrás de lograr el título de Defensor de Rakshasa, Yan se sometió a la perfección y limpieza de todo lo podrido, desde chico que su obsesión por acabar con la corrupción molestaba al General Lu, vil figura que gobernaba con mano de hierro por placer, cada dos episodios se puede  disfrutar cómo avanzaron los hermanos para acabar con el nefasto antagonista, que si bien es fuerte, no conecta con la idea de alguien malvado y carismático sino una caricatura de lo que él piensa que debe actuar alguien impune y con legado poderoso. Una pena ya que el "malo" tiene que tener su personalidad sino es una cáscara vacía, uno de los pocos puntos negativos que tiene esta obra. 


Animación muy fluida y de los donghua que he visto lo considero de los trabajados con esmero, bebe de muchas fuentes niponas y es notorio el profesionalismo en los fondos y detalles, sombras y colores muy nítidos.

Shi Xiong (Zombie brothers), Shi Wan Ge Leng Xiaohua (Cien mil chistes malos) y Hanhua Riji (Dios me preocupa) son otras de las obras del L Studio, por lo general títulos que parodian varias películas y géneros literarios en un contexto de "slice of life", con mucho humor asiático. De todo lo mencionado, Calle Rakkshasa es el que hace un salto hacia el shonen y con acción constante.

 Aún no he visto la segunda temporada (recién estrenada hace pocos meses) ni la adaptación a live action, por ahora me conformo con dejarlo descansar un poco y luego seguir, nos vemos en otro número.

 Nombre original: Zhen Houn Jie

Adaptado: del manhua de Xu Chen

N° de temporadas: 2 (2016 y 2021)

País: China

Categoría: shonen

Género: acción, peleas, demonios, magia, fantasía

jueves, 20 de enero de 2022

Tráiler del anime Shenmue

La adaptación a serie anime de la franquicia de juegos Shenmue de Yu Suzuki, se estrenará el 6 de febrero.



miércoles, 19 de enero de 2022

Minireview manga: La implacable invasión mongola (Shintaro Kago)


El WTF de los mangas, raro para la sociedad nipona, con un humor absurdo y no costumbrista. Humor con variables escatológicas que nos hacen pensar, sucesos históricos que se repiten tal como sucedieron en la realidad, pero con pinceladas de gags ocurrentes, lo raro es que no ofende y nos saca algunas risas con el humor negro en varias ocasiones.

El estilo de dibujo es parecido al de Junji Ito aunque con un tono menos oscuro, si bien tiene sus extravagancias no llega al nivel surrealista del dibujante de terror por excelencia. Fondos no muy cargados y personajes normales...hasta que al mangaka se le va la pinza y plasma deformidades en varios sujetos.

Tomando personajes significativos de cada época, hallamos inicialmente a un general que con el correr de las páginas se transformará en el famoso Genghis Khan, pero a no guiarse por la tapa: la estrella de esta obra son los "caballos mongoles" que son usados para casi cualquier invento que implique una revolución, ya sea en conquista, guerras, industria, maquinarias...el misterio es de dónde proceden estos seres.

Si, seres, aunque son llamados caballos en realidad son manos gigantes (doble WTF), siendo con los años explotados en cada rincón del planeta, donde hubo un suceso histórico importante eran los protagonistas principales. Es como agarrar un libro de la Historia, pero con una botella de nuestra bebida alcohólica preferida, donde el absurdo y la comedia van combinados.

 


“Los mareos en los barcos servían para algo, el vómito fue la única manera de comunicación”

 

Buscando navegar y negociar con la India, Vasco Da Gama inicia la travesía que lo consagraría: llevar los caballos desde Asia a Portugal; una traición en sus filas hace que los cañones sean disparados y deba huir con parte de su tripulación, pero consiguiendo la meta de subir a bordo el animal fantástico...aunque hay algo que los libros de Historia no relatan es que el Navegante europeo dio origen a algo místico ¡¡convertir el prepucio en una cantimplora para casos de emergencia!!

Si bien todo está dibujado para que sea tomado a broma también nos deja pensando como sociedad, reflexionando vemos cómo en un tomo unitario se puede mostrar cada detalle importante de los pueblos orientales y más actual las ciudades occidentales con la supuesta evolución, sin embargo, las personas no varían su temperamento y ansias de poseer todo, repitiendo muchas veces errores cotidianos.

 

“La falencia más grande es el corto tiempo de vida de los equinos, ¿cómo alimentarlos y prolongarles el tiempo de uso?”

 

Recorremos la Primera Guerra Mundial y cada ejército va formando sus estrategias con los dedos/corceles, la diversión no frena y los soldados alternan entre juegos macabros, trincheras a velocidades match 3 y aplastar al contrario, finalmente vamos a la Revolución automotriz con Henry Ford y su particular línea de montaje. Los capítulos extras aumentan el resultado final y nos dejará encantados, un suplemento eficaz.


¿Es para recomendar? Si, para reírnos un rato con lo raro que pasa en las viñetas, aunque dependerá del humor de cada lector. El autor ya tiene el "habitué" de escribir y dibujar obras donde prime la paranoia, el género ero-guro y a veces el terror con comedia, así que, si leíste otros mangas de Shintaro Kago, no te sorprenderás, nos vemos en otro número.

Nombre original: (超動力蒙古大襲来)  Chou-Douryoku Mouko Daishuurai

Dibujo/Guion: Shintaro Kago

N* de páginas: 200 aprox

Año: 2013

Editado por: ECC e Ivrea

 

martes, 18 de enero de 2022

Netflix revela tráiler de The Cuphead Show

La comedia en 2D sigue las singulares desventuras del adorable e impulsivo bribón Cuphead y su cauteloso pero fácilmente influenciable hermano Mugman. Mientras los dos recorren su surrealista mundo natal de las Islas del Tintero en busca de diversión y aventura, siempre se cubren las espaldas mutuamente. A no ser que sólo quede una galleta, en cuyo caso cada uno se las apañará para sí mismo. 
Fuente: anmtvla



lunes, 3 de enero de 2022

Nueva versión para el juego Mahōtsukai no Yoru

El juego también tendrá una próxima película anime del Estudio Ufotable.

Type-Moon anunció que su novela visual para PC Mahōtsukai no Yoru (Witch on the Holy Night) recibirá una adaptación para PlayStation 4 y Nintendo Switch.
La nueva versión tendrá voces y gráficos HD, se espera el lanzamiento para este año.

La historia de la novela visual original se desarrolla a fines de la década de 1980 y se centra en la protagonista Aoko Aozaki, una de las dos hermanas herederas de una larga línea familiar de magos modernos. Aunque no le interesa la magia, de repente es declarada heredera de todo el arte de su familia y, a regañadientes, comienza su aprendizaje con Alice Kuonji, una joven bruja que vive en una mansión solitaria en lo alto de una colina. 

Aoko equilibra sus deberes de aprender lo arcano, al mismo tiempo que se desempeña como presidenta del consejo estudiantil de su escuela. También conoce a Sōjūrō Shizuki, una nueva estudiante transferida que no está familiarizada con gran parte del mundo moderno, y se enfrenta a las tramas de su hermana mayor, Tōko Aozaki, quien siente que se le ha negado su derecho de nacimiento. 

La historia se destaca por ser una de las pocas conexiones tangibles en el débilmente conectado "Nasuverse", la cosmología en las obras de Type-Moon incluyendo Tsukihime, Fate/stay night y The Garden of Sinners.



domingo, 2 de enero de 2022

Review: Magic Knight Rayearth

Repongo una review del 2013 con correcciones, feliz comienzo de año :)
Clásico shojo de las CLAMP, año 1994...

Título original: Magic Knight Rayearth
Las Guerreras Mágicas (México)
Luchadoras de leyenda (España)
Autor: CLAMP
Nº de tomos: 6
Serie: 49 episodios
OVAs: 3 (Rayearth)

Historia: En una visita escolar a la torre de Tokyo, 3 jóvenes de diferentes colegios son enviadas al planeta Céfiro gracias a una invocación del "Pilar" de ese mundo, Esmeralda, quien desea que la liberen del cautiverio impuesto por el temible Zagato, ya que sin sus oraciones se desestabiliza el equilibrio místico, apareciendo monstruos y afectando la totalidad de la región.
Mientras desarrollan sus poderes junto a una misteriosa criatura de la zona llamada Mokona, descubrirán que los deseos, sean positivos o negativos, pueden influir a la estabilidad del Pilar, pero ¿qué es este artefacto mágico? 

Opinión personal:
Sin llegar a ser la mejor obra de las CLAMP, la trama da varios giros que se corren del clásico tópico "rescatar a la princesa de turno", y viniendo de este grupo de escritoras y dibujantes de Japón, la trama se volvería del revés casi sin darnos cuenta.
Las tres adolescentes, luego de llevar a cabo varias misiones, maduran sobremanera y la confianza es algo más que valioso. El toque shôjo muta hacia el final de la primera temporada, anticipando que la segunda será más seria y adulta, algo que las autoras ya nos tienen acostumbrados, pues varias historias comienzan estilo comedia, se transforman en dramas, viran hacia la acción y la aventura, evolucionan hacia la fantasía, etc.

Particularmente escojo la continuación que empieza en el capítulo 21, ya que los eventos  anteriores dejan horrorizadas y reservadas al trío protagonista, dándose un plus emocional que deja de maravilla lo que sigue, tanto en manga como en los episodios.
Elementos como el fuego, el agua y el viento son mostrados con vigor en varias secuencias de lucha, así como los genios convocados para que peleen a su lado. También la evolución del armamento y equipo tiene un trato correcto. En el manga el dibujo es correcto y limpio, incluso en viñetas donde el superdeformed hace presencia.

Algo negativo puede ser el total cambio que le es dado a Mokona, la mascota de color blanco, ya que en el manga su importancia y papel es la esencia misma de toda la obra. Muchísimas preguntas son resueltas con un toque de atención, virtud que en la serie no es mostrada siendo relegada casi en tu totalidad en la segunda entrega, a excepción de algunas secuencias cómicas. También en la serie aparecen otros personajes tales como Inouva, creados solo para la versión animada, que aportan algo de ayuda para entender los motivos reales del antagonista de las chicas.

Memorable es que luego del manga (y su adaptación a la tv) salieron varios títulos que intentaron igualar el guión intrincado, algo inusual para una serie que visto inicialmente da la impresión de ser un "magical girls" de los que tanto abundan. A mediados de los 90 Rayearth pegó fuerte en el sector occidental gracias a un pasaje correcto y la escasa censura, logrando atraer a gente de variada edad, ya sea por la pluma de las guionistas, como por el símbolo "cute" del trabajo: la mascota Mokona, siempre sonriente tras el vidrio de las tiendas de peluches. Este personaje aparecería (variando actitud y poderes) en otras obras de las CLAMP.


Ovas:
Cosas triviales como el cambio de club (de kendo a gimnasia) y detalles no tan menores tales de personalidades distintas o actitudes muy serias a diferencia de la serie, hicieron que no tuviera la aceptación esperada. La entrega de estos 3 Ovas no es mala, pero incluso como spin off de la serie original deja muchas inquietudes sin resolver, por lo que se puede prescindir de la misma.

Aquí la 3 chicas se conocen por estar en la misma escuela y deben luchar contra un hechicero del mal, Ferio y su acompañante Eagle. Un cambio primordial es que Cefiro y la Tierra se están fusionando, por lo tanto las batallas se dan en nuestro planeta, también las "invocaciones" fueron cambiadas en su totalidad. Para alabar: las facciones están más detalladas y menos angulosas, los gráficos también tienen una mejora muy notoria.

Seiyus:
Hekiru Shiina dobla a la líder protagonista Hikaru Shidou, Kotomi (DNA2), Dortin (Orphen) y Yamawaro (Hell Girl: Three Vessels). Cabe señalar que además de seiyû es cantante de jpop
Konami Yoshida pone su voz a la azulada Umi, Azusa en Mamono Hunter Yohko, Ruri (ToHeart2) y Meat en Kinnikuman Nisei.  También ha participado en muchos títulos de juegos rpg.
Hiroko Kasahara finaliza el trío interpretando a Fuu, Hinako Shiratori en Ultimate Teacher, Azalyn en The Irresponsible Captain Tylor, y a Naomi Armitage en Armitage III.

Merchandising: Como era de esperar, el peluche de Mokona lleva las de ganar. Figuras y dioramas con las invocaciones, espada de Hikaru, gemas y joyas, volúmenes en formato de lujo, además de lo clásico como almohadas, muñecos y gashapones. Vestidos, artbooks y relojes, etc.

Música:
Empezamos con la cantante Naomi Tamura que interpreta el opening "Yuzurenai Negai" y "Asu e no Yuuki" queda a cargo de Keiko Yoshinari como primer cierre. Prevalece la voz de la cantante sobre la guitarra eléctrica y la batería.

"Kirai ni Narenai" es el 2 opening japonés (cap 21 al 42) con la voz de Ayumi Nakamura, menos agudo que el primero pero con un aumento en el ritmo pop. Tamura vuelve con el último op: "Hikari to Kage wo Dakishimeta Mama" aportando violín y trompetas a las clásicas guitarras. Se recomienda oír también la versión en inglés, que está bien lograda.

Lo mejor: un shôjo distinto propio del grupo CLAMP.
Lo peor: la adaptación a la tv pierde algo de fuerza.