jueves, 28 de agosto de 2014

Nuevo trailer de la segunda película de Rurouni Kenshi

Otro trailer de la esperada película de Rurouni Kenshin: the Legend Ends, se estrena en cines japoneses el 13 de Septiembre.

lunes, 25 de agosto de 2014

Cómics del zodíaco (IV)

Otro aporte de la saga "jamás contada de los caballeros de Athena"


miércoles, 20 de agosto de 2014

Kenichi, el discípulo más fuerte de la historia

Shijō Saikyō no Deshi Kenichi

Kenichi Shirahama es un ser que desea sólo la paz, aunque tenga que aguantar el aumento de dudas y burlas que posee dentro del instituto. Sin embargo, cuando decide "proteger" a una chica que estaba siendo hostigada por una pandilla yakuza, descubre que ella se puede defender más que aceptablemente.

Kenichi pronto se entera que Miu Furinji entrena en el Dojo Ryozanpaku, y luego de derrotar con sus propias manos a un discípulo avanzado de karate sólo con algunos consejos de su nueva amiga, decide ingresar en el Dojo.

Inicialmente empieza sus clases aunque los Sensei del lugar creen que es algo pasajero, el experto en Jiujitsu quiere probar si hay determinación, algo que Kenichi demuestra al volver cada día aun cuando sus fuerzas quedan al límite por el esfuerzo sobrehumano.

A la brevedad los Maestros verán que es un diamante en bruto, sólo quiere aprender artes marciales con el lema de proteger a quienes lo necesiten, con lo cual empiezan las verdaderas lecciones...y ya no habrá vuelta atrás.

El protagonista es noble. Demasiado. En ello radica también su poder, ya que sólo peleará al máximo cuando sus amigos o compañeros estén en serios problemas, aprovechando el entrenamiento y dándose cuenta que puede variar de estilos según los oponentes que luchen en su contra.
Al principio todo se centra en conseguir algo de técnica, pero se apoya principalmente en que el entrenamiento sea arduo en fuerza y resistencia, características que el protagonista carece por completo. Con el correr de los capítulos y las esperadas primeras peleas (no combates, sino peleas) el interés de distintos grupos es vencerlo o que se una a sus filas.

Pronto descubre que el camino que tomó es el de "dejar de huir"...pero también perfeccionarse para afrontar cada desafío que el destino le imponga.

Como todo shônen, cada episodio será superar sus propios límites, y acá viene lo interesante, ya que la comedia es algo que está prácticamente en la mayor parte del título, casi no hay (sea en el anime o en los tankoubons) lugar donde el pobre Kenichi tenga retos muy divertidos, especialmente en los entrenamientos que cada Maestro le da.

Y hablando de Maestros, cada uno es un mundo: la fuerza principalmente se centra en el Karate (Shio Sakaki) y el Muay Thai (Apachai Hopachai), mientras el Jiujitsu (Akisame Koetsuji) y el Kempo chino (Ma Kensei) se basan en velocidad y habilidad, terminando con las lecciones de armas que imparte Shigure Kosaka, aunque de este estilo sólo desea aprender la defensa, pues odia las espadas y demás artilugios.

Por supuesto que cada uno estila algo de distintas ramas dentro de su disciplina, por lo que el aprendizaje es bastante completo.
Asi, no es raro visualizar que los maestros tengan golpes que no son de su especialidad, tomados "prestados" de sus amigos de toda la vida. Kenichi va comprendiendo que su camino es proteger a quienes no tienen oportunidad, tal como era antes de entrar en el Dojo, así su determinación hace que crezca en fortaleza física y principalmente en valor, la sustancia del alma que asomaba con timidez en los primeros tomos.

Para colmo está decidido a declararse a Miu sólo cuando la supere en poder y sea capaz de defenderla, el camino será bastante duro.

Por encima de todos los Sensei se encuentra Hayato Furinji, el "Super hombre invencible" y abuelo de Miu, quien cada tanto aconsejará y dará brío al constante aumento marcial del discípulo nº 1, incluso con enseñanzas particulares que le vendrán de perlas al inquieto Kenichi.

El anime adaptó hasta el tomo nº 16, siendo la lucha contra Odín su desenlace. En este lapso los 50 episodios marcaron de forma muy fiel lo que las páginas mostraban: el principio de poder del personaje, sus nuevos compañeros, la historia de algunos de ellos, combates riesgosos, peleas con espíritu y el reflejo que va dejando en cada contrincante. La posterior lucha contra los Nueve Puños será el factor antagonista principal donde hay hasta enemigos de los Maestros detrás de las sombras.

Teniendo un estilo propio, la adaptación animada termina dejándonos con ganas, más si sigues leyendo los posteriores tankoubons, donde la lucha contra clanes y grupos de asesinos nos deja con la baba en la ropa. Pasaría hasta el 2012 para obtener Ovas, siendo el 11 el último hasta mayo del 2014.

Hay un creciente rumor de una segunda temporada animada para finales del 2014 o principios de 2015, ya veremos si es verdad o un "fake", todavía se desconoce si el autor pretende seguir largo tiempo con su obra estrella o poner un cierre al manga.

¿Mencioné que el ecchi es algo de lo que se abusa? El ecchi liviano es un ejemplo predominante en cada arco argumental, contando en sus filas no sólo a Miu y Sensei Shigure, sino en personajes femeninos que abundan en quedar mostrando sus atributos, aunque sin la sobre exposición a cuento de nada como Ikkitousen. No afecta a la obra pero cuando se exagera queda "molesto", pues este título no se caracteriza por este género, sino por las peleas.
Si vocalizo la palabra peleas, los secundarios no quedan relegados, por eso se mostrará el boxeo, sumo, taekwondo, lucha callejera, capoeira, lucha libre, más las invenciones donde cada uno tiene un golpe especial, técnicas imposibles, etc. La mayoría de los conceptos de artes marciales se formulan de una u otra forma, sea en la práctica o mencionándolas.


En la actualidad, para no spoilear diré que está tomando clases particulares con sus Maestros pero "en la vida real", la seguridad que brinda el Dojo es puesta a un costado para ver la acción en distintas locaciones de Japón, y los enemigos ya dejan de ser los típicos buscapleitos baratos, ahora existen criminales, secuestradores de alto nivel, mercenarios, gente de esa índole, vamos.

En resumen: Grata obra animada que es fiel al original, predecible en momentos pero no por ello menos entretenido. Gran trabajo musical. Si gustó la versión animada, se recomienda seguir con la historia a partir del tankoubon 16.

Categoría: shônen
Género: Artes marciales, comedia, ecchi
Autor: Shun Matsuena
Inicio de publicación: 2002-actualidad
Nº de tomos: 56
Episodios anime: 50 + 11 Ovas

sábado, 16 de agosto de 2014

Garfield (XVII)

Más del gato que acaparó el Borrador Azulado:

martes, 12 de agosto de 2014

Novela visual: Another Code: Two memories

Y me animo a ingresar al mundo de Nintendo DS... bueno, es un decir ya que esta consola portátil no es mía, pero sabiendo mi afinidad por las NV y similares, conseguí un título interesante: Another Code: Two Memories.

Conocido como Trace Memory en EEUU, hallaremos una novela visual mezcla de aventura con toques de misterio, la misión primordial de la protagonista Ashley Robins será reencontrarse con su padre a quien erróneamente creía muerto, luego de años de incertidumbre y discreción por parte de una tía que nos cuidó desde pequeña. Jessica es la hermana de la madre, no puede revelar el pasado pero ayudará a su sobrina a embarcarse juntas hacia la isla remota de Blood Edward.

Ashley tiene un maletín liviano: una carta de su padre que la incita a visitarlo allí y un dispositivo electrónico...el DAS, artilugio mecánico creado por su progenitor.

Buscando pistas

La jugabilidad lo es todo, hay que explorar y usar los elementos correctos para ir recolectando pistas, papeles, reliquias, etc. Nada fuera de lugar, pero a los pocos minutos viene algo interesante: luego de familiarizarnos con la doble pantalla de la Nintendo DS (que es igual a la pequeña máquina que utiliza la heroína) en el cementerio nos encontraremos a "D", un fantasma de poca edad que ayudará a nuestro personaje, mientras él busca recuperar su memoria. Debemos tener muy en cuenta de revisar cada rincón y cumplir los encargos, así D irá evocando fragmentos de recuerdos y podrá "ingresar al cielo". Esto es muy importante ya que puede variar el epílogo para nuestro acompañante sobrenatural.

Todo se recorre con el artefacto que siempre lleva la protagonista, el DAS, que es igual a la consola portátil que tenemos, el manejo es fàcil una vez acostumbrados y nos metemos de lleno en una subtrama de asesinatos años atrás, dos familias enfrentadas, el omnipresente dinero de por medio vuelve codiciosa a la gente capaz de hacer locuras por el vil metal.

Caminar, examinar y registrar

Fotos, libros albumes, la información no deja de caer en nuestras pesquisas, mucho diálogo por eso no se emocionen esperando acción, ya que la mayor parte es recorrer e ir hallando la mayor cantidad de texto. También hay puzzles en cuadros, pianos, candelabros, es como si fuera Resident Evil donde debemos insertar cada fragmento en su lugar, sólo que no hay zombies que nos persigan (aunque el fantasma de D siempre esté a nuestro lado).

El misterioso DAS desarrolla varias actividades mientras la trama nos habla de algo superior, el "Another", complemento que se activaría para un uso maléfico aunque originalmente fue pensado para tratamiento terapéutico. Su actividad inicial quedó reducida y separada, ahora Ashley es la llave que determinará el futuro de la herramienta, producto del ingenio de sus parientes. Y mencionar a estos no es poca cosa, su tía desaparece apenas arriban a la isla (¿por voluntad propia o secuestrada?), en las fotos hay muchas personas y encima uno de ellos es un asesino.

La mansión es enorme y si no fuera por D se tornaría aburrido, sólo en los capítulos finales vislumbramos a individuos, cuando estamos cerca de la verdad luego de once años de pesadillas... ¿quién mató a nuestra madre?, ¿por qué la separación? ¿que es realmente Another?.

Pasando el juego por segunda vez (y si reunimos los requisitos para D) aparece una tarjeta que nos dejaba otro misterio: "16 años". Esto fue un guiño para la siguiente aventura: Another Code R: Mas allá de la Memoria, donde luego de dos años Ashley descubrirá que el proyecto Another es más aterrador de lo que pensaba. Personajes de la primera saga reparacen, así como otros en un nuevo camino que recorrer, esta vez más adulto y oscuro.
Nos vemos en otro número.

miércoles, 6 de agosto de 2014

Review videojuegos: Fnal Fantasy Tactics

Publicado en el nº 48 de la Revista
ToTe me deja este mes participar en su sección...y no lo defraudaré, siguiendo la saga Final Fantasy se nos pasó de largo escribir la review a una joyita, me refiero a FF Tactics.

Traiciones, hijos ilegítimos, asesinatos, corrupción y ambición es solamente la mitad  de todo lo que se puede originar en la actual contienda, señoras y señores, bienvenidos a la crueldad entre nobles, plebeyos, campesinos y sacerdotes... bienvenidos a la "Guerra de los Leones"

La historia:
Luego de la "Guerra de los 50 años", el reino de Ivalice intenta seguir adelante y progresar en su poderío militar y económico, desbaratándose lentamente cuando el rey muere y el heredero es un niño.

Ahora hay que ocupar la silla más noble, y todos querrán el poder: los príncipes (que por supuesto se llevan fatal entre sí) los políticos con poder e incluso la iglesia. Además una institución secreta se maneja  y ocupa varios lugares importantes en la sociedad, manejando como títeres y descartando a los débiles.



¿Crees que esos ideales bonitos pueden gobernar al pueblo?

El protagonista, Ramza Beoulve, debe enfrentarse a las constantes manipulaciones que se suceden con el deceso del rey e intentar detener a los malvados antagonistas que se amparan en las sombras, pero ¿en quién confiar?

Prácticamente la justicia y honor que le inculcaron es una mentira, amigos y enemigos parecieran cambiar de bando, sin distinguir entre espías o camaradas. Así, podemos estar codo a codo con compañeros y luego recibir que todo fue una farsa.

Esta perlita fue algo atípico para Square, pues mezcla un sistema de juego nunca utilizado por la compañía: lo clásico de todo Final Fantasy pero inclinado a la estrategia, sacando a los adversarios de frente como nos tenía acostumbrados en las sagas anteriores e inclinando el paisaje, factor donde el lugar de nuestros personajes puede determinar la victoria.

Con esto en mente podemos estar arriba de torres, puentes y elevaciones del terreno, o luchar en pantanos, ríos, zonas rocosas, etc.
El lugar, los poderes y el sistema de clases de pelea garantizan seguir adelante o tener que rejugar la misión.


Formarse es el primer paso para convertirse en gran guerrero
 
Sistema de clases (Jobs)
El desarrollo de los trabajos de los personajes es uno de los puntos fuertes, pudiendo escoger entre variadas clases: arqueros, hechiceros de magia negra o blanca, caballeros, ladrones, químicos, lanceros, monjes, por mencionar algunos de los 20 jobs disponibles.

Ir alternando es crucial, hay que subir de nivel constantemente y la muerte no es opción, pues a diferencia de otros juegos si caes tienes tres turnos para que te resuciten o finalices el objetivo o al acabar la misión (ganes o no) el personaje desaparece, por eso se debe tener en cuenta el ascenso de niveles a través de luchas secundarias; si deseamos ir de frente con la historia principal la tarea será titánica, por no decir imposible.
Esto es una de las pocas fallas de esta entrega, la dificultad es tal que una mala partida puede estropear nuestros más elaborados planes,  en las reediciones se quitó parte de la dificultad pero metieron la pata en el guión: se notará de inmediato que faltan "Jobs" y misiones cruciales en la trama, una pena porque el guión es intrincado y sacar unas páginas hacen que tambalee, amigos y enemigos pierden importancia o destinos posibles, dejando inconcluso su paradero al no mencionarlos.


¡Necesitas poder! Es la política del mundo

El juego se basa en mover nuestros aliados junto a Ramza en la superficie del terreno, aprovechando la naturaleza y efectuando estratégicamente los ataques en un sistema de turnos.

Dependiendo el guerrero se lanzarán conjuros, magia del tiempo, bolas de fuego, o atacamos cuerpo a cuerpo con puños o armamento de diferentes hojas y empuñaduras. Como todo rpg los "Magos blancos" son débiles para el ataque pero determinantes para sanar heridas o subir nuestra HP, siendo fuertes para enfrentar sólo en niveles muy altos. Un aliado con clase "Arquero" no tiene adecuada protección, sin embargo su llegada a largas distancias es una estrategia a considerar. El mando es personal y cada jugador es único, las posibilidades  vienen con la imaginación.

Música:
La banda sonora es mayoritariamente de efecto orquesta, con la inclusión de flautas, trompetas y tambores que logran dar un aspecto más dramático y se incorporan de maravilla a las peleas. Esta vez Nobuo Uematsu no participaría en las melodías pues se ocupaba de otra entrega que iniciaría el verdadero boom: Final Fantasy VII.

La séptima entrega de Square en el mundo FF eclipsó a Tactics en su momento, si bien tenían pocos meses de diferencia, el protagonismo y sistema jugable del grupo de Cloud Strife logró que casi cualquier juego existente fuera valorado más adelante, tal fue el suceso que aun hoy se sigue debatiendo si sacar una versión remasterizada o dejarlo como clásico innegable de esos años. Por suerte  "Tactics" no posee decenas de horas y se pudo lograr una versión con mejoras gráficas, "FFT: The War of the Lions".
La mezcla de ropas y actitud medieval fue aportada por Akihiko Yoshida, futuro diseñador del Vagrant Story, otro título que debe tener su review en el futuro.

En resumen: Agarra un emulador de Playstation y prueba este clásico en la pc, pura estrategia. Para paladares que ya probaron sagas de Final Fantasy, algo distinto.
Lo mejor: La historia, lejos.
Lo peor: Los gráficos, dificultad media/alta tirando a alta.
Nos vemos en otro número.

Nombre original: Final Fantasy Tactics (ファイナルファンタジータクティクス)
Empresa: Square
Género: RPG táctico
de jugadores: 1
Año: 1997 (PSP)
Plataforma: Playstation