martes, 26 de julio de 2011

Macross en Occidente


Super Dimensional Fortress Macross

¿Qué decir de ésta serie? Conocida prácticamente por cualquier fan del anime, es uno de los mayores clásicos de Japón. Acá se la conoció con el nombre de Robotech, abarcando 3 sagas.
Nombre original: Super Dimensional Fortress Macross
Estudio: Harmony Gold
Género: Acción, mechas
Categoría: Shônen
Nº episodios: 36 (Macross) 85 las 3 sagas juntas

Aunque la versión que llegó a Occidente es el producto de la unión de tres series: Macross, Southern Cross y Climber Mospeada, la serie original sólo poseía 36 episodios, pero como para la época se exigía un mínimo de 60 capítulos para ser emitido por tv, Harmony Gold fusionó entonces otros productos de la distribuidora con el mismo estilo de dibujo. Se intercambiaron diálogos para dar coherencia a las diferentes partes, así también como muchos personajes aparecen como hijos y discípulos de los de la primera generación, dando continuidad a la trama.
En Japón, la serie Macross desató un increíble e impresionante fanatismo (y no es broma), junto al apoyo de la crítica, que los creadores decidieron agregarle 10 episodios, ya que pensaban cerrarla con 26 episodios (como se hace actualmente).

Argumento:
En 1999, una nave extraterrestre se estrella en la Tierra, logrando que los gobiernos se unan en su reparación y se unifiquen para un eventual ataque desconocido. Le es asignado el nombre de SDF-1: Super Dimensional Fortress 1. Una década más tarde, una raza gigante denominados Zentraedi reclama la nave insignia, comenzando una guerra interplanetaria. La SDF-1, con sus 75.000 habitantes, logra utilizar la avanzada tecnología de "viaje de transposición", acabando cerca de Plutón, y el camino de regreso a la Tierra estará signada por las distintas batallas que ocurren a lo largo del trayecto.
Rick Hunter, un joven y hábil piloto cirquense, quedará atrapado en medio de la guerra, siendo luego reclutado a las fuerzas militares como piloto de combate. Lo novedoso fue incorporar a un serie de mechas un triángulo amoroso entre Hunter, Lisa Hayes (primera oficial a mando de la SDF-1) y Lynn Minmei, una ídol que con su música logra impactar a los Zentraedi, quienes sólo están acostumbrados al arte de la guerra. Con motines y revueltas dentro de ellos, el líder de los Zentraedi manda a su inmensa tropa a bombardear la Tierra y tratar de destruir la SDF-1, en una batalla apocalíptica.



The Robotech Masters
En un "cortar y pegar" se continuó la saga, a través de la serie "Super Dimension Cavalry Southern Cross". En el año 2029, 15 años después de los sucesos de la "primera generación", los Maestros de la Robotechnia (líderes de los Zentraedi) vuelven para recuperar la Matriz de la Protocultura, una increíble fuente de energía que se hallaba oculta dentro del SDF-1, debiendo apurarse ya que sus reservas se agotan y sus peores enemigos, los Invids, también desean la mencionada Matriz. Atacando a gran escala por el poco tiempo disponible, sólo el "Ejército de la Cruz del Sur", fuerza militar en defensa de la Tierra les dará batalla, siendo liderados por Dana Sterling, mitad humana, mitad Zentraedi, hija de la generación anterior.

The New Generation
Ahora uniendo la serie "Genesis Climber Mospeada", narra los sucesos de la llegada de los Invids a la Tierra. Esta raza insectoide conquista el planeta a la brevedad, luego de destruir al Ejército de la Cruz fácilmente, usando a los humanos como esclavos he instalando sus colmenas.
La "Fuerza Expedicionaria" fracasa en sus intentos de recuperación, y Scott Bernard, uno de los pocos sobrevivientes, inicia el viaje hacia el Punto Réflex, base principal de los Invids. Con odio porque éstos mataron a su novia, consigue colaboradores para la "Resistencia", llegando justo para unirse al ataque final de la Fuerza Expedicionaria Terrestre.

Apartado técnico:
Dibujo normal, nada del otro mundo, pero se destacaban el diseño de los mechas, especialmente al transformarse, dando una impresión de que se podía realizar.
Toda la parte "mecánica" lo desarrolló el dibujante Shoji Kawamori, así también como se destruían las maquinarias. Ejemplo: si un disparo daba en una ala, explotaba de ese lado, no toda la nave como se venía estilando en la época.
Las adaptaciones contaron con muy buenos dobladores de México, destacándose las voces de Rick, Lisa y Roy.
Otro punto a favor de éste dibujante fue su aporte casi "de casualidad", ya que es muy amigo de Haruhiko Mikimoto, famoso por su diseño de chicas lindas, a quien convenció con unos bocetos de una joven con cara inocente. Juntos se fue dando lo que finalmente se convertiría en un borrador final: Lynn Minmei, quien rápídamente terminaría entre los personajes principales.
Mikimoto quedó por supuesto en el staff de animación de personajes, añadiendo su particular estilo.


Al transformarse en una increíble franquicia, se crearon varias continuaciones:
Primero la película (la original japonesa, porque hubo una versión yanquee que daba pena):
*Do you remenber love? (1984) Película readaptando la serie
*Flashback 2012 ,musical (1987)
*Macross II: Lovers Again (1992), 6 ovas,no debe confundirse con Macross II, The Sentinels
*Macross 7 (1994): Serie de 49 episodios
Siguen los Ovas "Encore", "Dynamite" y "The galaxy is calling me"
*Macross Plus, 4 ovas (1994)
*Macross Zero, 5 ovas (2003)
*Macross Shadow Chronicles (2006), película con renovados efectos de animación y computadora, continuando el final de Mospeada, o sea la última parte de la serie Robotech.
*Macross Frontier, serie (2008) en otra línea temporal del futuro. Las películas que resumen esta saga salieron este año.



Cómics de Macross: Punto negativo de la serie, no todo es perfecto. Sólo se salvan los realizados posteriores de la década del 90, los anteriores parecían sacados para sacar dinero, aprovechando el éxito.
Hallándose prácticamente un manga para cada realización. Ejemplo: Macross 7 posee tres: Seven, Trash y Dynamite.
Difícil de conseguir hoy, aunque no imposible, títulos como: Robotech Defenders (1984), Sentinels II "The end of circle" y otros que conducen a paradojas en espacio-tiempo.
Infinidad de side-stories que explotaban la trama de las series de tv. Depende de los autores, el dibujo podía tener una gran belleza, hasta llegar al otro extremo donde los colores se salían de los cuerpos por una mala impresión.
WildStorm publica desde 2002 diversas miniseries gráficas, tales como "Invasión","Prelude to Shadow Chronicles", 6 números con una gran calidad de papel. Además de los diversos artbooks de diseño de los mechas.

Banda sonora:Muchos instrumentales, no puedo ser objetivo y decir que es una maravilla, pero es realmente muy bueno. Recomendado el Robotech: Perfect Soundtrack Album I y II, que posee una compilación de clásicos más algunos remixes. Abordar todos los BSO sería casi imposible por la variedad de temas, especiales, openings y endings, instrumentales, hits, etc.
Casi ningún género queda afuera: rock, metal, clásico, pop, electrónico, e incluso jazz, hacen que sea una serie con muchas opciones, cada uno escoge de acuerdo a sus gustos.
La banda sonora original de Macross, "The Healthy Wings Orchestra" fue dirigida por el maestro Kentaro Haneda.


Merchandising: Muchísimo y de todas las formas. Además de las infinitas bandas sonoras, una variedad que sale aproximadamente cada 4-5 años de múñecos, especialmente los de la primera generación.
Van entre precios ínfimos hasta.... 17.000 dólares!!!!! (y no sé si habrá más caros)Naves transformables de forma humanoide a Veritech, las distintas flotas SDF, motos, etc.
De Nintendo y SuperNes me acuerdo que salieron 6 juegos (los que llegaron por lo menos a Occidente) con la temática clásica de destruir todo lo que se ve. Pistolas lanzachispas, juegos de rol.
Hasta llegaron a sacar las "estrellitas de Navidad", esas que se prenden por un período de tiempo, ¡¡¡con la cara de Minmei!!!.

En resumen:Para conocer el inicio de la franquicia Macross y pasar un rato agradable. Quien no tuvo el placer de verla, se recomienda la versión remasterizada en dvd, con nuevas escenas y mejores efectos.
Lo mejor: Las naves transformables, la primera generación que fue un hito.
Lo peor: Las partes de la cinta cortadas por la "violencia". Las sagas 2 y 3, que no tienen nada que ver con la historia original de Macross, teniendo los diálogos y la trama inventadas.

martes, 19 de julio de 2011

Saga Getter Robo/Shin Getter Robo


Además de su famosísimo Mazinger Z, Go Nagai es reverenciado en Japón por otra creación mecha: Getter Robo y sus secuelas.

Nombre original: SGR Last Days
Año: 1998
Estudio: Dynamic Planning
Género: Acción, mechas
Categoría: Anime, shônen
Nº episodios: 13 Ovas

Un poco de historia: Getter Robo, la primera serie de 1974 Para entender un poco la relación de historias en Getter Robo, se debe ver los inicios. En el manga, el trío de pilotos se llevaban bastante mal, haciéndose compañeros poco a poco. Cuando el Dr Saotome vislumbró una amenaza de los "reptiles mecánicos", creó el primer Getter Robo, pero faltaba un piloto que tuviera una fuerza física y de voluntad extraordinaria para manejar el prototipo, hallando la perfección en un karateca callejero llamado Ryoma Nagare, a quien salva la vida.
Este, confundido por los acontecimientos, se entera de la evolución de los reptiles que vivían en el subsuelo y, lo más terrible, es que pueden fusionarse con un humano cualquiera, dominándo su mente y haciendo cualquier maldad camuflado en su aspecto.


Los MechaSaurios hacen estragos en una escuela, donde se encuentrará el segundo piloto: Hayato Jin, otro peleador que disfruta las luchas desiguales, enfrentándose contra seis ¡¡al mismo tiempo!!, por supuesto que será el rival constante de Ryoma en casi toda la serie, peleándose por el liderazgo en cualquier asunto. El tercer piloto será el propio profesor Saotome. Los tres unían las naves que poseían para obtener un Getter Robo más avanzado, luchando contra los Dinosaurios gigantes.




Serie animada: La serie de 1974 cambió el argumento, haciendo que Hayato sea mucho mas calmado que Ryoma, y sustituyendo al Dr Saotome en su función de piloto por Musashi Tomoe. La combinación de los robots apenas varía, más que nada en el armamento de los diferentes Getters. Estos resultaron 3 al final, cada uno maximizado para las distintas etapas de lucha: en aire, tierra o bajo el agua. Cabe destacar que el final no gustó para gran parte de la comunidad nipona, pues Musashi se sacrificaba en el último episodio destruyéndo su propio Getter, aniquilando al Jefe de los Saurios y salvando a Ryoma y Hayato, pero logró innovar el aire de "héroes invencibles" pues en muchos capítulos recibían palizas tremendas, algo que Go Nagai habia empezado en Mazinger Z, su anterior proyecto. Fueron 39 episodios.


Continuación: Getter Robo Go Quince años después de finalizada la guerra contra los Saurios, Hayato es el líder de la Defensa terrícola, cuando una nueva amenaza cae, se ve en la necesidad de buscar dos nuevos pilotos, el el manga no se sabe el paradero de Ryoma hasta muy adelante.
Versión animada: Go, Sho y Gai son los pilotos para la nueva generación de Getters Robo contra las bestias mecánicas del Doctor Landon, quien planea (cuando no) la conquista del planeta. Siempre tan originales en el guión, se podía ver si uno aguanta lo reiterativo de la trama. Sho es la hija adoptiva del nuevo profesor de los Getter, Tachibana, dándole gran protagonismo por primera vez a una mujer, en vez de estar en roles secundarios.

Shin Getter Robo (por fin!!) Lo anterior fue para poder adentrarse a la versión más apocalíptica de los Getter. Conocida como "The last days" o "Armaggedon", fue una adaptación del manga y la serie original de 1974, en una mezcla que culminó con 13 Ovas de increible animación. Go Nagai, con el éxito de Mazinkaiser, vió el filón para resurgir a otros Mechas de su invención. Por una vez en su vida dejó el guión a cargo de su equipo de producción (que se agradece) dándole un soplo de vitalidad a los personajes. Es increíble los guiños que hacen de las series antecesoras, lástima que uno debe tener 40 años para arriba para apreciarlo al 100%. (o enterarse por la web, como tuve que hacer) Ocurriría en un universo alternativo, ya que Musashi se encuentra con vida


Sinopsis: Ryoma se haya desconsolado por la muerte de Michiru (personaje secundario de la serie de 1974), quien probaba un nuevo Getter Robo G y explotó. Los militares abandonan al Dr Saotome luego de que éste salvara a la Tierra con sus inventos, mostrando la hipocresía y la sed de poder al robar gran parte del arsenal Getter. En circunstancias misteriosas, Hayato mata al Dr Saotome, pero la culpa decae en Ryoma, que es encarcelado. Poco tiempo después, todo el planeta cae bajo el dominio de los "Invaders", quienes pueden mutar y evolucionar...comandados por el Doctor Saotome, con un cuerpo evolutivo y poderes psiquicos. Con un extenso odio hacia quienes protegió alguna vez, decide eliminar a toda la humanidad, empezando por el Centro Militar Japonés, que no logran manejar los Getter Robo.

Ryoma es liberado pero su fuerza no parece ser suficiente, la ubicación de Hayato es incierta y Musashi está atemorizado por el container a su cargo: un semihumano llamado Go, que tiene un parecido casi clónico a Michiru. Por un golpe en la cobertura, Go queda en libertad.

Los doctores Cohen y Stinger ayudan a los planes de Saotome, detonando una bomba Getter en la Tierra, y causando la aniquilación del 95 % de la población terrestre.
Trece años después, los sobrevivientes salen de su refugio subterráneo, Benkei (reemplazante de Musashi en varias oportunidades) es un líder nato que decide utilizar los últimos robots que se encuentran todavía intactos y el reaparecido Hayato ayudará en todo lo posible, afectado por el paradero de Ryoma. Aunque deben buscar un nuevo trío de pilotos, ya que la población de Invaders crece continuamente.
¿Cuáles son las funciones de los nuevos Getters? ¿Que pasó con Ryoma? ¿Go es amigo o enemigo? y lo más importante: ¿Cuánto tiempo hay para lo que queda de la humanidad?


Música:Destaca la música en las peleas y algunos temas sueltos, los openings "Ima ga Sono Toki da" y el segundo, "Heats" son lo mejor. Baterías y trompetas sobresalen entre los instrumentos. Por alguna razón me hace acordar a los temas de la serie "Lupin III", pero apagados. Se puede decir que la música se siente pero si va acompañado del anime, en cuestión de gustos le daría un 6, siempre recordando que esto es gusto musical mío. Hay gente que puede llegar a interesarle. Son dos OST.

Opinión personal:
Totalmente cruda, nada de victorias felices o parecidos, sombrío y dando un efecto de agonía para la humanidad, ya en los primeros Ovas muestren la "semidestrucción" de la Tierra es algo que me causó extrañeza. Los pilotos originales son mucho más adultos, ya sean mental y físicamente, lo cual es un punto a favor, mostrando la evolución en sus ideas y en el manejo de sus respewctivos robots. Alianzas y traiciones dan un giro donde no se sabe quien es el verdadero aliado. Los diseños fueron mejorados (al estilo Mazinkaiser, para darse una idea) siendo más actuales y menos planos.

Muchisima acción, en cada uno de los Ovas se dan palos sin disimulo, sin llegar al hastío. Al ser una obra reciente, la animación con los diseños de 1974 dan un trabajo donde se mezcla la onda "retro" y el dibujo "moderno". Misteriosamente, Go Nagai no quiso sacar una serie de 52 cap, tal como le pidieron distintos directivos de Toei, pues considera que sería "masacrar" este producto. Aunque el lado comercial bien conocido de él, hizo que sacara otra versión pero del original de 1974: New Getter Robo, readaptando el guion y algunos personajes (aunque Ryoma siempre aparece). Después de ver "The last days", no pude tragarme el último producto, aunque debo admitir que posee buena animación.
Ken Ishikawaa murió el 15 de noviembre de 2006, Nagai siempre dice que Getter Robo no hubiera nacido sino fuera por la insistencia de Ken.


"Shin Getter Robo: The last days" es recomendable para los amantes de clásicos, de robots, pero por sobre todo a los que deseen buen anime con un efecto "añejo". Puede que incluso guste a quienes no profesan simpatía por el género de los mechas, pero miren el primer Ova y se llevaran grandes sorpresas.

En resumen: Mezcla de la serie y el manga, logrando un producto óptimo, nueva adaptación de una serie antiquísima con personajes más maduros
Lo mejor: Grandes dosis de acción, muestra a la Tierra devastada. Una mejor historia.
Lo peor: El diseño de dibujo retro puede alejar a los que no estén acostumbrados.

martes, 12 de julio de 2011

Vacaciones por una semana

Sep, que aunque solo se meten los amigos/conocidos/esclavos por ahí, me tomo unos días de vacaciones, por lo que la próxima semana subiré dos reviews para compensarlo.
Y viendo de todo en youtube, hago un recorrido por Rusia encontrándome a la "loca de los gatos" en versión real:

Aunque sigo prefiriendo la mujer de Los Simpsons:


En unos días, más....

martes, 5 de julio de 2011

Review Nippur de Lagash



No voy a presentar una obra digno del dibujo como Sangre Real o colorido como La Mazmorra, el estilo proviene de los antiguos cómics, tebeos, historietas o como deseen llamarlos. El entintado es a lápiz, sin detalles de perfecta calidad o contrastes tal como sucede en Fábulas; sin embargo en sus tiempos este título fue bastante aceptado por la forma de narración, y principalmente por la enigmática figura del protagonista principal.

Autor: Robin Wood
Dibujo: Luis Olivera, Carlos Leopardi, Ricardo Villagrán, Sergio Mulko
Año: 1967-1990 (historia principal)
1990-1998 (aventuras varias)

Nippur, joven jefe de soldados de la ciudad de Lagash, observa con desconfianza el extraño ofrecimiento de paz del rival de su rey. Razón no le falta pues con traición Luggal Zagizi asesina al monarca, a su legión de guerreros y esclaviza a la población. Escapando de una muerte segura Nippur, junto a su amigo Ur-El, juran volver algún día para acabar con el tirano.

Con toda la vida por delante, Nippur se forjará un nombre propio en diferentes batallas, rechazando reinos y viviendo en total libertad con sus ideales, ayudando a quien lo necesite para una buena causa. Con los años se lo conocerá como el Errante, luego el Incorruptible, más adelante como el Tuerto de Lagash, sin olvidar nunca su verdadera meta: reconquistar su ciudad y tener revancha.


Estilo de dibujo: Aunque el guión corre a cargo de Robin Wood, no se debe olvidar la evolución de las perspectivas del hombre de Lagash. Inicialmente Luis Olivera sería el encargado de plasmar su talento, poniendo énfasis en los diálogos y los combatientes pero descuidando los fondos, tarea que subsanaría con el tiempo y siendo el más notorio de todos los dibujantes su evolución.

Carlos Leopardi es reconocido por su impronta en la "saga del Tuerto", más simple aunque bien detallado. Con Ricardo Villagrán los fondos y paisajes adquieren más importancia y se alternan los juegos de iluminación y sombras. Finalmente, para la "Reconquista de Lagash" las líneas corrieron a través de Sergio Mulko, quien prevalece en el blanco y negro ya que el entintado no juega mucho a su favor. Desconozco a los que siguieron las aventuras posteriores, ya que el objetivo de Nippur estaba hecho y no deseaba leer una continuación que manchara todo el trabajo anterior.

Sobre el autor:
Robin Wood es más conocido por sus dibujos de "Pepe Sánchez", la burla a los espías James Bond (estilo Smart 86), luego se decantaría por el cómic adulto, hallándose "Savarese", "Or-Grund", "Dago" y "Gilgamesh, el inmortal" entre sus obras más conocidas.
De los numerosos premios en su haber, destaco el "Yellow Kid" 1997 en Roma, valorado entre los historietistas por su objetividad, ya que muchos galardones son regionales y pecan (para qué negarlo) de favoritismo.

Opinión personal:
Aaaah la nostalgia, hablar de Nippur es volver a querube, si lo conocí por estar en cama y mi viejo me lo dio mientras me curaba una gripe (algo que a muchos seguro les pasó, un clásico "quedate quietito leyendo y te curarás más rápido). Lo primero que llamó la atención de aquel niño sería el estilo de vida que le confería una cercanía al tan famoso cómic de "Conan, el aventurero". Grata sorpresa con sólo mirar las primeras páginas, algo más organizado y si bien los músculos abundan, son más realistas y no tan "físico culturistas" como otros títulos que se hallaban en la habitación. Mis pupilas querían ver el inicio de la saga, el por qué de su andar errante, si se podía sacar más jugo o era algo común, y poco a poco comenzaría a revisar en "estanterías de viejas librerías" recolectando algún que otro número perdido y formando la colección que tanto añoraba.

Aprendía muchos formaciones que existieron en guerra reales para vencer a multitud de enemigos (especialmente en la "Saga de Egipto") aun teniendo a su cargo ejércitos no tan organizados. Dependiendo el armamento se obtenía una ofensiva equilibrada que podía hacer frente al número invasor. Claro que nada de esto sería posible si no fuera por los secundarios, recurrentes personajes que harán la vida más fácil y llenarán los años de gozo del Errante. Mencionar las virtudes y defectos de cada uno es para varias páginas, se puede señalar que la mayoría son excelentes guerreros y fieles amigos de las hazañas de Nippur, encontrándose a través del tiempo una y otra vez mientras la fuerza decae pero la técnica aumenta.

También la dureza de los combates y las pérdidas de personas queridas aporta una novedad para el variado grupo principal: la ambición por las cosas simples, generando que de jóvenes amantes de la sangre muchos se adapten a una vida campesina, esto era para ellos el "horror" que se deseaban en sus años de plenitud, no siendo raro poder visualizar cambios inesperados en feroces soldados, que sólo buscan un poco de paz luego de años de sangre.

Con un sinfín de cicatrices y un ojo menos, peleas, amigos y enemigos en todas partes, un veterano Nippur se decide reconquistar Lagash y vengarse del tiránico rey que azota desde décadas la tierra de sus antepasados. Wood sacaría de su cabeza una galería de antiguos acompañantes del inicio de la obra, quienes se van reuniendo para el asalto final luego de 23 años de bonanzas en papel (el capítulo "El círculo completo" concluye el postergado retorno a su patria, con 335 aventuras en sus hombros).

¿Qué puede haber de nuevo en un guión donde prevalece la idea de venganza? Una sola cosa: el factor tiempo, algo donde no es habitual que el protagonista principal envejezca más de dos décadas hasta el día que devuelva la vil traición, marcando que su técnica es impresionante pero muchas veces la agilidad recae en su hijo, con su sangre amazona y la fuerza de su corta edad. Es interesante ver a un guerrero que lentamente se convierte en sabio, nueva personalidad con el nacimiento de Hiras, la muerte de varios compañeros, la pérdida de un ojo por una decisión equivocada y no seguir sus instintos, todo en una historia donde el Incorruptible intenta proteger a los mendigos, a los débiles, si hay un grupo de perdedores es seguro que Nippur los alentará para cambiar el destino, ya sea con palabras o con su lenguaje preferido, el de los puños y espadas. Releyendo algunas veces se aprecian otras miradas de la opresión que siempre existió: los que creen poseer el "poder divino", pudiéndose encontrar a reyes, faraones, generales corruptos, tratantes de blancas, mercenarios por el simple placer de blandir el hacha, y la otra cara del pueblo que con el empujón necesario se rebela ante tantos años de barbarie.

La censura, ese hábito desagradable: En algunas recopilaciones pueden verse el signo de la tijera o la manipulación del grabado original, siendo notorio el cambio debido a que los globos continúan con mismo texto, por poner un ejemplo es "escuchar" a una amazona que exhibe orgullosa su hermoso cuerpo y ¡estar completamente vestida!, caso contrario a lo mostrado en las viejas entregas. Las ediciones francesas e italianas mantienen la esencia del formato inicial.

Muchas leyendas, batallas y guerras reales se hallan muy separados entre sí, hallándose incongruencias y otros fallos con algunos hombres poderosos, reyes y emperadores que pueblan las páginas, si no hacemos caso a estas falencias históricas disfrutaremos de una obra única, brillante en muchos casos, lenta y trágica en otros, divertida y con aventuras paralelas al desarrollo general o predecible en otras tantas.

Las sagas que componen esta vasta obra generalmente duran entre 8 a 10 capítulos, con algunas notables excepciones tal como "la pérdida del ojo" de pocos episodios y "la vuelta a Lagash", el final que abarca aproximadamente 50 capítulos.
Luego de su revancha personal salieron otras historietas en donde el protagonista desea seguir ayudando en las cercanías de su ciudad, pero sin la venganza central en su vida los lectores irían alejándose poco a poco, su misión central estaba consumada y no había nada creativo en las últimas partidas que valiera realmente la pena.

En resumen: Recomendada para ver el cambio de carácter de Nippur, de fogoso guerrero a genio estratégico. El paso de los años para todos, ya sean amigos o rivales es admirable.
Lo mejor: Acción asegurada en cada entrega, los personajes secundarios que entran y salen de la vida del protagonista.
Lo peor: Repetitivo en varias ocasiones, predecible en otras.